JOGOS DESPLUGADOS: UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM - Fraron, Fátima; Aparecida Sagin, Monica; Dorini Rodrigues Da Cruz, Daniel; Baretta, Elisabeth; Aparecida Ronsani, Vilséia (Seminário de Iniciação Científica e Seminário Integrado de Ensino, Pesquisa e Extensão (SIEPE), 2025)
Introdução: A educação básica é essencial para a formação de cidadãos críticos, mas ainda enfrenta desafios de engajamento. A gamificação, por meio de técnicas de design de jogos, pode aumentar a motivação e tornar o aprendizado mais interativo e significativo. As atividades lúdicas sem o uso de dispositivos eletrônicos, promovem o ensino de programação, lógica e raciocínio matemático de forma prática, sendo eficazes no desenvolvimento de habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento crítico, constituindo uma ferramenta valiosa para o ensino dinâmico e envolvente. Objetivo: Integrar gamificação e tecnologias digitais no ensino, enriquecendo a experiência educativa. Método: A proposta dos Jogos Desplugados foi desenvolvida na EEB Nelson Pedrini, em Joaçaba (SC), pelos bolsistas do PIBID e direcionada aos estudantes do ensino fundamental II. As atividades incluíram o Jogo da Velha, Tetris, Tangram, Amarelinha, Labirinto e Bola na Caixa, confeccionados com materiais sustentáveis. O projeto teve duração de 32 horas, distribuídas em 8 encontros (dois encontros semanais de 4 horas cada), ao longo de quatro semanas, nos meses de março e abril de 2025. As aplicações ocorreram durante os intervalos do lanche e no Dia da Família na Escola, em 12 de abril de 2025. Foram utilizados notebooks e smartphones da escola, acesso à internet, jogos fornecidos pela instituição e jogos produzidos pelos acadêmicos com materiais diversos como tecido, papelão, cartolina, fita adesiva, cola e lápis de cor e outros. Resultados: Na avaliação das atividades, foi considerada a participação, a colaboração e o engajamento dos alunos na realização dos jogos, aspectos que contribuíram para o desenvolvimento de conhecimentos teóricos, habilidades de comunicação e atitudes como proatividade e empatia. Essas experiências enriqueceram o processo de aprendizagem e favoreceram a formação de competências essenciais para a inserção dos estudantes em um mundo cada vez mais digital. Conclusão: A implementação da gamificação, alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), enriquece o currículo e torna as aulas mais interativas. Essa experiência permite aos bolsistas do PIBID desenvolver habilidades pedagógicas e metodológicas, aprimorando o planejamento e a execução de atividades que promovem o aprendizado ativo. Ao criar jogos e estratégias gamificadas, exercitam criatividade, inovação e buscam novas formas de engajar os alunos. Além disso, os bolsistas observam os impactos da gamificação no desenvolvimento de competências como comunicação, proatividade e resolução de problemas. Assim, a prática beneficia tanto os estudantes quanto a formação dos bolsistas, preparando-os para uma atuação docente mais eficaz e alinhada às demandas do século XXI.