A LUDICIDADE E A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM
Resumo
A presença das tecnologias digitais no cotidiano escolar colabora com o processo de ensino e aprendizagem, possibilitando o acesso e aprofundamento de diferentes assuntos. Para que isso ocorra, é preciso que os professores saibam integrá-las em sua prática pedagógica como recurso para dinamizar e tornar as aulas mais ricas e atrativas. Nesse sentido, o componente de Educação e Multimeios trabalha com a elaboração de aplicativos multimídias e sua aplicação em sala de aula. Nessa perspectiva, desenvolveu-se, com base em estudos teórico-práticos, a construção de um jogo. Cada acadêmico escolheu um tema e construiu um jogo, utilizando como recurso o editor de apresentação.Downloads
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Referências
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (org.). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thonson Learning, 2002.
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Publicado
2018-11-21
Como Citar
Pinheiro, I. K., & Deitos, E. (2018). A LUDICIDADE E A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM. Anuário Pesquisa E Extensão Unoesc São Miguel Do Oeste, 3, e19814. Recuperado de https://periodicos.unoesc.edu.br/apeusmo/article/view/19814
Edição
Seção
ACH Relatos de caso
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