A LUDICIDADE E A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

Autores

  • Izoldi Klein Pinheiro Universidade do Oeste de Santa Catarina
  • Eduarda Deitos Universidade do Oeste de Santa Catarina

Resumo

A presença das tecnologias digitais no cotidiano escolar colabora com o processo de ensino  e aprendizagem, possibilitando o acesso e aprofundamento de diferentes assuntos. Para que isso ocorra, é preciso que os professores saibam integrá-las em sua prática pedagógica como recurso para dinamizar e tornar as aulas mais ricas e atrativas. Nesse sentido, o componente de Educação e Multimeios trabalha com a elaboração de aplicativos multimídias e sua aplicação em sala de aula. Nessa perspectiva, desenvolveu-se, com base em estudos teórico-práticos, a construção de um jogo. Cada acadêmico escolheu um tema e construiu um jogo, utilizando como recurso o editor de apresentação.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Izoldi Klein Pinheiro, Universidade do Oeste de Santa Catarina

Mestre em Administração pela Universidade do Oeste de Santa Catarina - Campus Chapecó. Especialista em Sistemas de Informação com Ênfase em Inovação Tecnológica e graduada em Sistemas de Informação, pela Universidade do Oeste de Santa Catarina - Campus São Miguel do Oeste.

Eduarda Deitos, Universidade do Oeste de Santa Catarina

Acadêmica do curso de Pedagogia da Universidade do Oeste de Santa Catarina - Unoesc. Campus de São Miguel do Oeste.

Referências

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (org.). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thonson Learning, 2002.

Downloads

Publicado

2018-11-21

Como Citar

Pinheiro, I. K., & Deitos, E. (2018). A LUDICIDADE E A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM. Anuário Pesquisa E Extensão Unoesc São Miguel Do Oeste, 3, e19814. Recuperado de https://periodicos.unoesc.edu.br/apeusmo/article/view/19814

Edição

Seção

ACH Relatos de caso